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10月15日周四
  1. arXiv cs.AI24

    LEMUR:用偏好反馈的多目标强化学习实现对齐

    LEMUR 是一个从多个人类偏好反馈中交互式学习最优多目标策略的框架,可同时学习策略与多个目标专属奖励模型,让智能体在学习过程中平衡相互竞争的目标。该方法在多种多目标基准任务上性能优于基线,为无需预定义奖励函数的多目标决策任务提供了新方向。

  2. arXiv cs.AI31

    LLM 规划能力研究:ACPBbench-Hard 上揭示两种不同的规划能力

    研究在 ACPBench-Hard 上评估多个 LLM 系列,结合多维项目反应理论发现 LLM 规划表现由两种潜在能力主导:操作推理(评估局部动作适用性与即时状态转移)和结构枚举(推理目标可达性与地标结构)。操作推理随模型规模扩大和推理链变长而提升,结构枚举则相对不敏感。作者据此提出应转向能力层面的 LLM 规划评估。

  3. arXiv cs.AI22

    Reward as an Agent:用智能体奖励框架与 DynDiff-GRPO 扩展具身世界模型强化学习

    研究提出 Reward as an Agent 智能体奖励框架,主动评估生成行为以提供稳健奖励信号,缓解分布偏移下的 reward hacking。配合 DynDiff-GRPO 的 Dynamic-Aware Rollout Diversification 扩展动作空间探索,两者结合在多个开源世界模型上取得显著准确率提升,表明更广探索在可靠验证基础上可成功扩展。

  4. arXiv cs.AI33

    LLM 代码推理的内部生命周期:从"酝酿"到四种解析结果

    研究提出双诊断框架,结合逐层线性探针与 Context-Stripped Decoding(CSD),在 Qwen、Llama、DeepSeek 等 16 个模型、六类代码推理任务上追踪代码推理的内部生命周期:模型先"酝酿"答案,使其在可自解码前多个层即可线性恢复,随后分化为 Resolved、Overprocessed、Misresolved、Unresolved 四种结果。

  5. arXiv cs.AI32

    面向商业环境的 Business World Model(BWM)概念与架构

    论文提出 Business World Model(BWM),一种面向商业与组织环境的世界模型,将状态、动态和可行动作与业务实体及其属性和关系绑定。其参考设计与开源实现中,LLM 智能体负责解读自然语言业务目标并解释结果,确定性、元数据驱动的仿真引擎整合机器学习模型、业务规则和动作空间完成全部计算。媒体订阅业务的流失案例研究显示,系统能在收入约束下推荐满足流失率降低目标的方案。

  6. arXiv cs.AI18

    基于论证的老年人个性化故事生成:一种反思式混合 AI 架构

    一项研究提出反思式故事生成智能体,整合知识图谱、用户建模与论证理论,为老年人定制叙事。Phase II 中 55 位老年人对 330 次评估里仅 30.6% 识别出预期目的;Phase III 显示完整系统人物设定落地率为 67.6%,高于无论证方案引导的 57.9%,但差异不显著。零样本论证挖掘与人工共识标注仅中等一致,定位为审查辅助而非验证器。

  7. arXiv cs.AI29

    VPR:面向智能体推理的可验证过程奖励框架

    研究者提出可验证过程奖励(VPR)训练框架,将任务求解器改造为动作级过程验证器,为中间动作提供密集奖励,实现细粒度信用分配。VPR 在 Sokoban、Sudoku、Minesweeper 三种环境中实例化,训练的 Qwen3-4B 全面超越 outcome-reward GRPO 和 VinePPO;在数学数据与三个游戏环境联合训练时取得最高平均通用推理性能。

  8. arXiv cs.AI23

    面向语言模型可解释性的数据驱动电路发现(DCD)

    研究提出数据驱动电路发现(DCD),在电路发现流程前加入分组步骤,用逐样本归因模式聚类(DCD-Cluster)将数据集划分为依赖相似机制的多个子集。作者先证明当数据集混合不同机制处理的任务时,现有电路发现会把多种机制合并为单一电路且保持与单独任务相当的忠实度,并在四个任务、三个模型上给出任务内机制多样性的证据。

  9. arXiv cs.AI31

    别问了:语言模型中的数字自我报告究竟测量了什么

    研究在 8 个指令微调模型上为 wellbeing、interest、focus、impulsivity 四个情感概念训练探针,追踪多轮对话中的状态,并与每轮的数字自我报告对比。结果显示评分问题本身会改变被探测状态,评分与提问前探针分数仅弱相关,与提问后探针关联更强;评分与其它概念探针的关联不亚于其自身概念,且这种耦合与概念特异性均未随 1B-27B 规模提升。

  10. arXiv cs.AI22

    从反事实数据中进行因果识别:完备性与边界结果

    针对反事实可实现性带来的 Layer 3 数据,研究者提出 CTFIDU+ 算法,可从任意 Layer 3 分布集合中识别反事实查询,并证明其完备性。该工作进一步刻画了物理可实现分布下反事实可识别性的理论极限,即非参数设定下精确因果推断的根本边界。对于无法识别的关键反事实量,作者推导出新的解析边界,并通过模拟验证反事实数据能收紧这些边界。

  11. arXiv cs.AI20

    GDEPO:面向样本高效强化学习的组双动态与等权优势策略优化

    针对 GRPO 在自动定理证明中相对优势估计与二元验证反馈冲突、静态采样丢弃无效批次造成数据浪费的问题,研究者提出 GDEPO,通过动态补充采样、等权优势(解耦优势函数的符号与幅度)和动态额外迭代三项机制提升数据利用率。在 MinF2F-test、MathOlympiadBench 和 PutnamBench 上的实验验证了其有效性,消融研究确认各组件协同作用。

  12. arXiv cs.AI29

    ROI-Reasoning:通过预计算元认知实现推理的理性优化

    ROI-Reasoning 是一个两阶段框架,让 LLM 在严格全局 token 预算下学会预判问题难度并策略性分配算力。它先通过元认知微调让模型预测推理成本并判断问题是否值得尝试,再用理性感知强化学习优化长程分配策略。在数学推理、选择题问答和代码生成任务中,该方法在紧张预算下提升得分并降低参考序后悔,数学任务上相对同骨干最强基线最高提升 417%。

  13. arXiv cs.AI27

    多智能体卧底游戏:用反事实测试消除多模态推理中的幻觉

    研究者提出多智能体卧底游戏(MUG)协议,借鉴"谁是卧底"社交推理游戏,通过修改参考图像引入反事实证据,检测出存在幻觉的"卧底"智能体,为识别幻觉智能体提供真值依据。MUG 从三个维度改进多智能体辩论(MAD):以反事实测试实现超越统计共识的事实核验、通过动态修改证据源引入跨证据推理、推动智能体主动探究讨论而非被动作答。该工作已被 AAAI 2026 接收,源代码已公开。

  14. arXiv cs.AI29

    让智能体学会推理自身计算开销:同等训练预算下 75% 游戏表现更优、算力省三倍

    研究让强化学习智能体感知自身计算成本并自主控制何时使用算力,在 Arcade Learning Environment 上,同等训练算力预算下这类智能体在 75% 的游戏中表现更好,平均算力消耗降至三分之一。论文分析了各游戏中的效率来源,已被 Reinforcement Learning Conference(RLC)2026 接收。

  15. arXiv cs.AI30

    用 LLM 做程序合成:BesiegeField 基准测试组合式机械设计

    研究者提出"组合式机械设计",将机器写成组合标准化部件的程序,并以模拟物理行为判定成败,同时发布基于游戏 Besiege 的测试平台 BesiegeField。在单智能体生成、迭代编辑和分层工作流下,强模型能恢复任务相关结构,但在空间精确装配与机制级规划上仍吃力。团队用模拟奖励对开源模型 Qwen2.5-14B 做强化学习微调,固定生成预算下最佳机器得到改善。

  16. arXiv cs.AI27

    LIFT:基于似然的干预忠实度训练,提升 LLM 链式推理忠实性

    研究者提出 LIFT,通过将推理步骤替换为领域匹配但无关的事实、测量答案对数概率下降来自动为每步推理打因果影响分,并在高分的 CoT 轨迹上微调,同时优化忠实度与准确率。该方法在 Mistral-7B-Instruct、Qwen3-8B 和 Qwen3-4B-Instruct 三个模型及三个基准上提升了忠实度,准确率与仅针对准确率微调的模型相当,且无需人工标注。

  17. arXiv cs.AI22

    用神经符号方法识别自然语言论证中的蕴含与矛盾关系

    研究提出一种神经符号方法,用预训练 AMR 解析器将文本转为抽象语义表示图,再翻译为命题逻辑并交由 SAT 求解器自动推理,以识别自然语言论证中的蕴含与矛盾关系。为应对措辞差异导致的逻辑表示不匹配,该方法引入松弛机制,允许替换或遗忘部分命题。实验显示该方法在三个 RTE 数据集上表现良好,且能给出前提、主张及松弛操作的逻辑表示。

  18. arXiv cs.AI21

    有限域情景演算理论中时间推理的可判定性研究

    研究发现,在情景演算中用实值函数 time(a) 为每个动作附加时间点的常见做法,即使域中仅含有限对象,判断是否存在满足给定公式的可达情景也是不可判定的。作者借鉴时间自动机理论,引入带受限后继状态公理和比较运算符的时钟(实值流变量),证明有限域基本动作理论的可达性问题可判定,并给出确定 Golog 程序成功执行动作序列的可判定过程。