微软成立 Xbox Labs,探索 AI 驱动的游戏反编译与移植
Xbox is officially embracing the chaos of AI-powered game ports
微软成立新的 Xbox Labs 小组,探索近期大量使用 AI 模型进行游戏反编译、重编译和移植的现象。Xbox CEO Asha Sharma 表示,该小组由游戏制作人、工程师和科学家组成,将公开构建并把工具与经验分享给开发者,衡量成功的标准是是否有更多人游玩和创作。
复古游戏目前正处于一个疯狂的时代,这要归功于反编译和重编译,它们让玩家能够将经典游戏移植到新设备上,或者将两款不同游戏的代码合并成一种全新的体验。微软已经目睹了滑板被模改进《使命召唤》,以及《光环》在网页浏览器中运行,而该公司现在正式拥抱这个由 AI 驱动的新游戏模改时代的混乱局面。
微软正在组建一个新的Xbox Labs 团队,以探索这些模改的迅速涌现,其中许多模改使用 AI 模型来帮助模改者以我们此前很少见过的方式重新混合游戏。Xbox Labs 将是一个“由游戏创作者、工程师和科学家组成的小团队,其工作是将新兴想法转化为我们的玩家和开发者能够体验的东西”,Xbox 首席执行官 Asha Sharma 表示。“我们将公开构建,从人们的实践中学习,并以是否有更多人参与游玩和创作来衡量成功。”
Sharma 认为,我们在最近几周看到的实验——将 Windows PC 版本转译到 Apple Silicon 上运行,或移植到浏览器内运行——“挑战了关于我们行业长期以来的假设:软件与硬件之间的绑定、创作与游玩之间的界限,以及人们如何发现和体验游戏。”
“虽然很难预测游戏的未来,但很容易看到让优秀游戏更容易获取、赋予老游戏新生命、让更多玩家成为创作者和共同创作者的可能性,”Sharma 说。“这些对玩家来说无疑是好结果,即使它们挑战了我们现有的商业模式(有时甚至正是因为如此)。”
模改者现在正在做微软几十年来通过其 Xbox 向后兼容计划所做的那类工作,让老游戏在现代硬件上运行。但他们是在没有微软所受商业模式限制的情况下做到这一点的。感觉上,我们距离更多突破只差一两个模型,这些突破将让更多现代游戏与其原本 intended 的硬件解绑。
Sharma 显然看到了这里的机会,尤其是 AI 智能体在 Xbox 的应用。“我认为 Xbox 在这里可以发挥重要作用,”Sharma 说。“编程成为智能体的第一个主要工作负载,因为它们可以编写、运行和测试软件。游戏具有许多相同的特性,人们每年花超过 720 亿小时玩 Xbox 游戏,大约是全球编写代码估计所花时间的五倍。”
Xbox Labs 显然是微软试验 AI 将如何塑造游戏游玩场所的一种方式,Xbox 将与开发者分享任何工具和心得。更大的问题是,微软将如何回应那些模改者拿走其宝贵知识产权并使其免费可得的游戏反编译和重编译。模改很有趣,但如果现代主机游戏开始出现在不该出现的地方,我看不出微软和其他发行商会看到有趣的一面。
我请微软就未经授权的知识产权使用发表评论,但该公司未能在发稿前回复。
以下是 Sharma 的完整备忘录:
团队,
最初的电子游戏诞生于大约 75 年前。自那以后,行业经历了繁荣与萧条,但每年都有更多好游戏可玩,有更多设备可以玩这些游戏,而最棒的是,有比以往任何时候都更多的人在玩游戏。这种增长帮助成就了 XBOX 的今天,我们也反过来帮助塑造了这个行业,从把硬盘带到主机、通过 Xbox Live 带来在线游戏,到 Game Pass 和云游戏,以及那些将数百万人聚在一起的游戏系列。
最近几周,我们看到游戏被迅速反编译并重建,以便在它们最初并非为之设计的硬件上运行。Windows PC 版本被转译以在 Apple Silicon 上运行,或被移植到浏览器中通过 WebAssembly 和 WebGPU 运行,后者目前在全球浏览器中的支持率已接近 90%。也许更令人惊讶的是,我们看到世界上许多最大的游戏被混入另一款游戏的源代码中。
这些实验挑战了业界长期以来的假设:软件与硬件之间的绑定、创作与游玩之间的界限,以及人们如何发现和体验游戏。虽然很难预测游戏的未来,但很容易看到让好游戏更容易获取、赋予老游戏新生命、让更多玩家成为创作者和共同创作者所带来的可能性。这些对玩家来说无疑是好事,即使它们挑战了我们现有的商业模式(有时甚至正是因为如此)。为了探索这些可能性,我已请 Scott 组建 XBOX LABS,这是一个由游戏制作者、工程师和科学家组成的小团队,他们的工作是把新兴想法变成我们的玩家和开发者可以体验的东西。我们将公开构建,从人们的行为中学习,并以是否有更多人在游玩和创作来衡量成功。
我认为 XBOX 在这里可以发挥重要作用。编程成为智能体的第一个主要工作负载,是因为它们能够编写、运行和测试软件。游戏具有许多相同的特性,而人们每年花在玩 XBOX 游戏上的时间超过 720 亿小时,大约是全球编写代码估计时长的五倍。我们花了 25 年学习如何制作好游戏,我希望我们的游戏制作者能帮助塑造这些新技术所能实现的东西。随着我们的学习,我们将像一直以来那样,与整个行业的开发者分享我们构建的工具。
我们的优先事项没有改变。我们仍然致力于 4C、致力于制作好游戏、致力于我们的硬件,并致力于成为 IP 及其周边社区负责任的守护者。LABS 为我们提供了一种在不放弃已有工作的前提下探索新技术的方式。
Asha
关注此故事中的主题和作者,以便在您的个性化主页信息流中看到更多类似内容,并接收电子邮件更新。
- Tom Warren
来源:The Verge · AI · theverge.com