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arXiv cs.CY· Daniel S. Epstein·· 11 小时前AI 评分34

借鉴传统兵棋裁决方法改进 AI 评判与评分

Thumb on the scale: Using traditional wargaming adjudication practices to improve AI-judged evaluations and grading

AI 导读

研究将 11 项兵棋推演实践映射到 AI 评估失效场景,并在 9 局 AI 裁判推演、378 个玩家行动上测试裁决方法:同一骰点下,Opus 5 与 Gemini 3.1 Pro 在 Semi-Rigid 模式下重跑会改变 3% 至 6% 的结果,Free 模式下为 14% 至 16%。

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摘要:开放式 AI 工作没有唯一正确答案可供核对,因此由评判者(通常是另一个 AI)来判定每个结果。关于这些评判者的研究关注用哪个 AI、如何撰写评分标准,却很少检验评判者所遵循的流程。兵棋推演同样没有正确答案,而两百年来该领域一直在设计这一流程:规定裁判拥有多少自由度的具名方法、已知的失效情形及其修正方案。我们将十一种兵棋推演实践映射到 AI 评估的失效情形上。我们在一场由 AI 裁判主持的推演中,用九局游戏里的 378 个玩家行动检验了其中一种实践——裁决方法。玩家声明其胜算,裁决者将其转换为目标数,再由一枚 20 面骰决定成败。在骰值固定的情况下,目标数分别来自规则书(刚性)、由评判 AI 调整(半刚性)、由评判 AI 单独设定(自由),或由四个评判 AI 组成的评审团。用评估术语来说,这些分别是固定评分规则、评判者可调整的评分标准、整体评分和陪审团。评判 AI 为 Opus 5 和 Gemini 3.1 Pro,各自重复运行。当同一骰值下的行动在一种裁决下通过、在另一种裁决下失败时,结果就发生了改变。重复运行时,评判者在半刚性下改变了 3% 至 6% 的结果,在自由模式下改变了 14% 至 16%。将 Opus 换成 Gemini 带来的变化比重复运行多约 3 个百分点,九局游戏无法确认这一差距。评审团改变了规则书 378 个结果中的 40 个,但这些改变相互抵消,通过数仅变动 8。通过率会掩盖这些变化。一项已发表的研究结论建立在 15 次裁决之上,而我们的大多数 AI 裁决者以及每一次重复运行都改变了该结论出现的频率。我们衡量的是裁决变动幅度,而非哪种裁决正确。方法决定了评判者与自身意见相左的频率。应在选择评判 AI 之前先选定方法,报告评判者与自身意见相左的频率,并统计每个结论背后的裁决次数。我们提出一份裁决声明。
评论: 35 页,2 幅图。预印本,版本 1。未经同行评审
主题: 计算机与社会(cs.CY)
ACM 分类: I.2.0
引用为: arXiv:2610.32066 [cs.CY]
  (或 arXiv:2610.32066v1 [cs.CY] 为本版本)
  https://doi.org/10.48550/arXiv.2610.32066

由 DataCite 颁发的 arXiv DOI(待注册)

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来自:Daniel Epstein [查看邮箱]
[v1] 2026 年 10 月 23 日星期五 02:11:01 UTC(780 KB)

来源:arXiv cs.CY · arxiv.org