Deus Ex:被神化的游戏与它真实的开发往事
Deus Ex
Deus Ex 于 2000 年 6 月发售,媒体评价从谨慎好评到“史上最佳游戏”两极分化,此后 25 年间其声誉持续走高,被 YouTube 大量视频称为“史上最重要的电子游戏”。
只要稍微转变一下视角,未来或许终究还是会像《杀出重围》那样……
——《杀出重围》主笔谢尔顿·帕科蒂,2014年如是说
2000年6月,Ion Storm的《杀出重围》发售后,各家评测从谨慎好评到狂热赞誉不一而足。作为游戏圈“老派权威”的Computer Gaming World,给出的评价最为细腻。评测人蒂埃里·阮表示自己“喜爱”这款游戏,但也遗憾地指出“一些深层缺陷有时令我沮丧,因为它们削弱了其雄心勃勃的设计”;这些缺陷包括性能问题、敌人糟糕的人工智能,以及某些场景和剧情点上挥之不去的刻意感。而澳大利亚PC Powerplay那帮热血小伙则不同,他们对《杀出重围》的示爱宣言毫无保留。在游戏发售不到三个月时的一篇特稿中,他们干脆宣称它就是史上最佳游戏:“《杀出重围》广阔环境中的每一个行动都有深远影响,让玩家仿佛置身于一个活生生、会呼吸的世界。”
无论好坏,《杀出重围》作为全新游戏问世至今四分之一个世纪里,评论界的共识更偏向PC Powerplay而非Computer Gaming World。随着岁月流逝,对它的赞誉愈发溢美,不仅因其玩法,更因它是一部完整的互动思辨小说,充满对世界自它发售(恰逢互联网泡沫破裂之际)以来变化的奇妙洞见。在2026年的今天,YouTube上满是宣称它是“史上最重要的电子游戏”、“预言了未来”的游戏、以及“你在游戏媒介中能见到的最深刻哲学”之自豪家园的视频。它已成为某类极其认真的评论者的素材——这些人迫切希望游戏成为具有文化相关性的纯正艺术,同时又想继续以自己习惯的方式四处奔跑、炸个稀巴烂。这往往导致这些人对《杀出重围》提出一些与其现实仅有牵强关联的主张,缺乏对其诞生文化背景的必要根基。这其实并不奇怪;其中一些人甚至在《杀出重围》还是商店新货时尚未出生。
我最喜欢的一个相关轶事与主角的名字有关:J.C. Denton。多年来,人们一直推测“J.C.”代表“Jesus Christ”,指向游戏三种可能结局之一的字面意义上的deus ex machina(“机器中的神”),在该结局中,Denton 与人工智能融合——是在奇点意义上,而非控制那些在游戏走廊里奔跑着向你射击的敌人的算法意义上——从而掌控世界。在 2017 年游戏开发者大会的一场事后剖析会上,Deus Ex 的幕后主脑 Warren Spector 此前一直对此事保持沉默,这次却抛出了一个让全场几乎听得见下巴掉落声的真相:这两个首字母确实代表“Jesus Christ”。但紧接着便是令人泄气的尾声。主角的名字并非有任何更深层的主题或哲学含义,而是来自 Spector 的一位名叫 Denton 的朋友,此人如此友善乐于助人,以至于简直变得“令人恼火”,用 Spector 的话说。“Jesus Christ,Denton!”他在这种时候会说。当 Deus Ex 开始制作时,Spector 觉得这个说法挺顺口。哲学什么的就到此为止吧。
与 Planescape: Torment 一样,某种程度上甚至与 Alpha Centauri 一样,Deus Ex 已经既是一个具体的作品,也是一个令人向往的理想。这没什么问题;毕竟我们都需要一些向往的东西。不过,在本文中,我将尽力深入探讨 Deus Ex 不那么夸张的现实。如果这有时会与它作为一部独树一帜的杰作的流行声誉相抵触,请知道这并不意味着它不是一款出色且具有开创性的游戏,一款敢于尝试许多困难之事并成功做到相当多的事情的游戏。
J.C. Denton 为之工作的秘密组织是联邦紧急事务管理署。这算不算深层政府?
正如我已经暗示的,关于 Deus Ex 的讨论往往沿着两个轴线展开:其游戏玩法的创新,以及它就我们如今有幸或不幸生活于其中的未来所做出的——或似乎做出的——陈述。游戏玩法既是更容易把握的话题,也是那些更宏大的主张需要更少限定的话题,所以我们就从那里开始吧。
不管它还有什么别的身份,Deus Ex 都是 Looking Glass Studios 从未制作过的最伟大的游戏,浸透着那个创意集体“沉浸式模拟”的精神气质。本网站的长期读者都知道,Looking Glass 的第一款游戏 Ultima Underworld 于 1992 年问世,差不多就在同一时间,id Software 发布了 Wolfenstein 3D,那是他们为 DOOM 所做的预演。在那十年余下的时间里,Looking Glass 是 id 的阴,id 是 Looking Glass 的阳。两家工作室都做第一人称 3D,但 id 强调直截了当的射击玩法,Looking Glass 却固执地坚持一种复杂得多、多变量的玩法模型,力求把玩家直接丢进一个可信的 3D 世界。这是一条难走得多、沿途商业回报也少得多的路,却造就了一批至今仍被深深铭记、并被广泛公认为塑造了此后数十年游戏面貌的作品。把 Looking Glass 称为游戏界的 Velvet Underground,或许也不算太离谱。
在我看来,Looking Glass 最伟大、最典型的游戏是 System Shock,它于 1994 年发行,在工作室的历史上仍属相当早期。游戏把你设定为一座空间站上唯一幸存的人类,站上一个邪恶的中央计算机——令人胆寒的经典形象 SHODAN——杀死了其他所有人,并把他们的尸体变成了嗜血的僵尸。你必须通过射击、潜行、入侵和工程手段,以因玩家而异的组合方式战胜她。这款游戏与其说是一个固定的故事,不如说是一个由问题与可能性构成、能涌现出故事的游乐场——前提是玩家玩对了。System Shock 给当时在发行商 Origin Systems 担任 Looking Glass 制作人和联络人的 Warren Spector 留下了极深的印象,以至于他辞去了那里的工作,全职加入 Looking Glass。
System Shock。其设计原则之一是对叙事内嵌性的彻底坚持;你不会获知任何你所扮演的角色无从获知的信息。你在屏幕上看到的,正是主角透过其环境防护服头盔上安装的平视显示器所看到的。(Valve 的 Half-Life 四年后著名地采用了同样的手法。)
总而言之,System Shock 是 Looking Glass 所打造的最毫不妥协的沉浸式模拟游戏——就此而言,直到今天,它也是所有人所创造过的最不妥协的作品之一。面对玩家的反馈——他们觉得 System Shock 所允许的可能性范围与其说是令人振奋,不如说是令人困惑——Looking Glass 在后来的游戏中将其略微缩小了。例如,他们 1998 年的游戏 Thief 就向玩家明确表示,潜行是通往成功的唯一真正途径。然而 Spector 发现,这款游戏——它如今至少与 System Shock 一样备受评论界赞誉——的早期版本与其说是自由,不如说是令人沮丧。如果你在游戏的某个黑暗角落里被发现,尽管你竭尽全力保持隐蔽,会发生什么?通常只会导致一个迅速的游戏结束画面,你的角色在正面剑斗中如此无能。Spector 想知道,如果他愿意的话,为什么不能允许他对游戏的问题空间采取一种不同于纯粹潜行的方法。在参与过 System Shock 之后,Thief 感觉太拘束了。
这就是当他接到 John Romero 的电话,对方提出给他 300 万美元制作“任何你想做的游戏”时,他的思绪所前往的方向。Deus Ex 是对催生了 System Shock 的那套伦理的回归,因此如果不参照那款更早的游戏,就无法完全理解它。像 System Shock 一样,它给你一个目标,然后放你自由,让你尝试以任何你能想到并实现的方式去达成它。Spector 向团队传达的任务宣言核心只有三个词:“问题,而非谜题。”它不坚持让你按照设计师已经想好的解决方案去努力——这正是基于谜题的游戏玩法的定义——而是满足于提供一系列挑战和可供性,然后信任多变量模拟来完成其余部分。这为解决问题——而非解谜——带来了涌现式的可能性,甚至设计师们可能都从未想象过。如果这种方法在 2000 年并不像某些 YouTube 评论区人士所认为的那样令人惊叹地新颖——再次参见 System Shock——那么它当时在 3D 游戏领域绝对是一条人迹罕至的道路。
话虽如此,Deus Ex 比 System Shock 更愿意在沉浸式模拟的理念上做出妥协,以满足其他目标。它对叙事内嵌性的坚持稍弱一些,愿意把 System Shock 倾向于隐藏的信息推到前台。System Shock 主角所经历的变化都是有机发生的,是他在世界中的行为所导致的结果。而在 Deus Ex 中,虽然你始终扮演代号为 J.C. Denton 的特工,但你的身份与他的绑定没那么紧密。你可以自由地塑造属于自己的他——在游戏开始时明确选择投资哪些技能,并在游戏推进过程中选择提升哪些技能,可选项目来自一份不算丰富的菜单,包括计算机、电子学、环境训练、开锁、医学、游泳以及一系列武器能力。(有趣的是,由 Irrational Games 而非 Looking Glass 本家开发的 1999 年原版 System Shock 直接续作也做出了同样的选择,可以说打开了黑箱,把 CRPG 元素暴露了出来。)
Deus Ex 的角色创建界面。
Deus Ex 不像 System Shock 那样发生在一个连续空间中——尽管那个空间里有大量锁住的门和失灵的电梯需要处理——而是采用了更典型的 FPS 战役结构,给你十二个任务,一个接一个地展开。我们可以说,每个任务都是一个迷你 System Shock,一个自成一体的模拟空间,必须以某种方式“解决”才能进入下一个。因此,就其总体叙事而言,Deus Ex 其实是一款相当传统的游戏。
这种战役结构确实让 Deus Ex 能够呈现远比否则更为广阔的环境,与 System Shock 那始终如一、令人窒息的走廊形成鲜明对比。你从纽约跳到香港再到巴黎,还有许多其他目的地,最终——鉴于故事的性质,这不可避免——来到老掉牙的 51 区。但在获得大都会多样性的同时,玩家自行书写故事的能力却有所损失。虽然每个任务都可以用大量方式解决,但之后总会导向同一个任务;游戏始终会按照同一组固定剧情节点起舞。当年让 PC Powerplay 如此欣喜的“活生生的世界”,在你完成每个单独任务的具体框架之外只是一种幻觉。无论你选择把你的 J.C. Denton 塑造成一个极度暴力的超级士兵,在刺杀道德准则的同时也刺杀他遇到的每一个人,还是一个饱受折磨、越来越怀疑自己从事的是桩坏生意的灵魂,他总会通过同一套基本步骤抵达 51 区。是的,有人可能会说 System Shock 同样有某种线性推进,是一层甲板接一层甲板而非一个任务接一个任务,但那种能够——事实上是必须——定期回到你可能以为已经“清理”过的甲板的能力,赋予了它一种 Deus Ex 难以企及的真实感。
所以,尽管《杀出重围》以创新著称——这在许多方面都当之无愧——但它那种宽框架的叙事方式,几乎和电子游戏本身一样古老。在线性战役的高潮处,你只能在三个预先设计好的结局中做出选择。除了死亡、根本没能抵达高潮之外,你对故事最终结局的掌控也就仅此而已。考虑到剧情的利害关系——它远比《网络奇兵》中你与SHODAN之间那场个人的零和博弈复杂得多——这或许可以被视为一个弱点。不过,我确实理解为何要这样做,也并不真的为此责怪任何人:因为真正的互动叙事,尤其是在如此宏大的规模上,是极其困难的,几十年的经验已经让我们对此深有体会。正如我多次写过的,游戏设计是一门关于可能性的艺术;既然《杀出重围》的设计师们选择了挑战如此宏大的故事,他们就只能尽其所能地承担后果。
试着撬锁还是直接炸开?选择权在你……又或者,你可以做点别的,也许是完全出乎意料的事情。
然而,在单个任务的层面上,游戏确实出色地实现了让玩家自行摸索解决问题的目标。如果你想追求最大杀伤力,你可以这么做,尽管手头有限的弹药量会让这成为一项艰巨的任务。(话说回来,你效力的组织花大价钱把你改造成强化超级士兵,却在子弹上抠抠搜搜,活像个管办公用品柜的企业版凯伦?)如果你想依靠潜行和技术手段,把致命一击留给真正该死的人,你也可以这么做。判断一款沉浸式模拟游戏是否成功实现了其既定目标,最好的方法就是想象你——真实的你——身处游戏描绘的情境之中,问问自己现实中的你会如何反应,然后看看游戏是否允许你这么做。如果答案是肯定的,那么这款游戏很可能抓住了要点。按照这个标准,综合考虑下来,《杀出重围》的表现相当不错。
事实上,在游戏发售后的许多年里,设计师们不断听到玩家讲述他们想出了设计师从未想到的任务解决方案——这同样是沉浸式模拟游戏成功的标志。最著名的例子之一出现在游戏尚在测试阶段时。它涉及磁性炸药,可以附着在门窗上将其炸开,或用来给敌人设置陷阱。测试人员发现,他们可以用一种完全不同的方式来使用这些炸药:通过在越来越高的位置依次附着,搭出一种用来爬墙的阶梯,从一级跳到下一级。这是一种巧妙且完全出乎意料的方法,可以到达高处的阳台和屋顶。得知这一利用方式后,许多设计团队会想方设法封堵它,然后继续处理列表上的下一个bug。但沃伦·斯佩克特的团队将其视为一项挑战,要让他们的虚拟现实更加严密,以至于即使爬到了你“不该”去的地方,也无法破坏它。
用磁性炸药临时搭成的梯子。
关于《杀出重围》的这一方面,你能说的最糟糕的话就是,对真实世界的模拟有时会导致行为完全自发涌现,却远未达到可信的程度。与同时代大多数游戏相比,《杀出重围》在模拟一个逻辑运转的环境方面走得如此之远,以至于它偶尔会陷入一种真实感的恐怖谷,容易让玩家采取“廉价”的解法,这再清楚不过地提醒她,她只是在玩游戏。这种现象最臭名昭著的例子往往围绕着空间里各种守卫、恐怖分子和其他敌人的行为,他们更像困惑的群居动物,而非训练有素的特工。有很多方法可以误导这些小丑,以避开和/或杀死他们,这些方法在现实世界中根本行不通。但它们之所以显眼,只是因为其他太多东西已经把我们的期望抬得如此之高……
《杀出重围》在很大程度上留给玩家的众多选择之一,是多大程度地投入其错综复杂、备受讨论的故事情节。如果你愿意,你可以把游戏仅仅当作一系列需要克服的战术场景。或者,你可以通过与遇到的人穷尽每一条可能的审讯对话,并仔细阅读你偶然发现的许多文件,真正深入挖掘其背景设定。我现在想转向游戏的这一面——从我们这些反乌托邦感的当下回望的人们,越来越将其描述为先见之明,甚至直言不讳地称之为预言。
《杀出重围》据称具有预测未来能力的最臭名昭著、最令人不寒而栗的“证据”,是你在第一个任务中就能看到的纽约市天际线景观。这款游戏在2001年9月11日恐怖袭击前十五个月发布,却在世界贸易中心双子塔本应矗立的地方只显示出空荡荡的天空。正如制作游戏的人一直急于解释的那样,这并非有意表达任何立场,更不用说预言了。双子塔被省略,仅仅是因为渲染引擎无法处理更多多边形。但仍然……多么巧合啊!这几乎足以让你相信,德尔斐神谕的幽灵确实萦绕在《杀出重围》之中。
在那令人不安的天际线景观之后,游戏里充斥着似乎同样令人不安地具有先见之明的引语,尤其是脱离语境来看时。它们似乎太适用于我们当下这个财富差距日益扩大、企业权力几乎不受制约、社交媒体唯我论盛行、数字和物理空间普遍受到监控的时代。再加上我们的计算机即将觉醒出意识并接管世界的说法……
100年来,一直存在一个富豪阶层针对普通民众的阴谋。1945年,企业缴纳50%的联邦税。现在它们缴纳约5%。1900年,90%的美国人是自雇人士。现在约为2%。这叫做整合。加强政府和公司,削弱人民。通过税收,这可以随着时间的推移不知不觉地完成。
这才是真正的自由:拥有财产的自由、赚取利润的自由、创造自己生活的自由。西方如此惧怕强大的政府,如今却已没有政府。只有金融权力。所有税收都是社会工程。这一直是它们真正的目的。实际情况是,政客从大公司那里拿钱,所以所有的社会工程都是为了大公司。
被观察和被理解的需求,曾经由上帝来满足。现在我们可以用数据挖掘算法实现同样的功能。人类有机体总是崇拜。首先是神,然后是名声(他人的观察和评判),接下来将是你所建造的、用以实现真正无处不在的观察和评判的自我意识系统。
但在我们为这款似乎如此精准地捕捉了我们今天所生活世界的26岁游戏而过于激动之前,我们或许应该退后一步,问问自己:它的理念究竟从何而来,它的制作者们实际上想用这些理念做什么。
这台所谓的预言引擎,实际上是1990年代阴谋文化最后一批持久遗物之一——那个恶毒的培养皿,里面盛着消失的文明、坠毁的外星人、隐藏的历史霸主、秘密社团,以及比一整个童子军团挥棍都数不过来的政府掩盖事件。虽然《杀出重围》玩法的指导伦理是“问题,而非谜题”,但其故事的指导伦理几乎同样简单:“如果每一个阴谋论——每一个——都是真的,世界会是什么样?”这是阴谋文化的垃圾桶鸡尾酒,几乎什么都往里扔了一点。这样做并非因为制作者们真心相信他们写进游戏的大部分内容,而是出于任何一群游戏开发者做任何事的最典型原因:因为他们觉得这在一款游戏中会很有趣——正如沃伦·斯佩克特所描述的,“詹姆斯·邦德遇上《X档案》,再经由《神经漫游者》。”这份影响清单还可以加上《银翼杀手》、《终结者》和《雪崩》,以及一小图书馆那么多关于外星人和伪历史的可疑书籍。任何读我这些历史文章有一段时间的人都会很容易认出,这并不是一组多么新颖独创的游戏素材。《杀出重围》之所以突出,更多在于其极繁主义的手法和对主题的彻底投入,而非主题本身。
接下来要做的可能是一件徒劳无功的事,但我要试着——请注意,是以极其简略的方式——概括我所理解的《杀出重围》那充满阴谋的背景故事。(该表扬就表扬:《杀出重围》的剧本主要由谢尔顿·帕科蒂和奥斯汀·格罗斯曼撰写,沃伦·斯佩克特及其30人团队的其他成员也提供了大量意见。)
这一切至少可以追溯到圣殿骑士团——总是圣殿骑士团,对吧?——他们在十字军东征期间建立了一套银行体系,以帮助他们统治世界,毕竟金钱就是权力。他们经过若干中间步骤演变成了光明会,即过去三四百年人类历史背后的隐藏之手,其成员中包括美国的开国元勋。(他们的标志就在美元钞票上!)
1947年,这一支阴谋论与另一支发生了激烈碰撞——一架UFO坠毁在新墨西哥州的罗斯威尔。光照派封锁了这次近距离接触的消息,并设立了一个新的、极其隐秘的美国政府分支,名为“ majestic 12”,以研究回收的外星人造物。此后近一个世纪的大部分时间里,这个国家安全国家大体上一切安好;从罗斯威尔获得的部分信息被战略性地泄露给科学界,其他部分则被保留下来,作为社会工程和思想控制的工具。
然而,进入21世纪几十年后,光照派沦为自身内部派系斗争的牺牲品。鲍勃·佩奇,一位肮脏的富有的实业家,也是光照派统治五人委员会的成员之一,决定暗杀他的同僚,独自接管整个组织。这一计划只部分得逞,结果形成了两个相互决斗的、妄图统治地球的秘密社团。
佩奇即便以光照派的标准来看也相当了得,他试图通过释放一场大规模流行病来巩固权力,杀死数十亿人并动摇世界各国政府。(我提到过这款游戏确实会让人不安地感到具有预言性吗?)随后,他部署了一个名为伊卡洛斯的人工智能,入侵并吞并整个互联网。(我提到过……哦,是的,我提过了,对吧?)在做这一切的同时,佩奇通过基因工程将自己和一小队特工改造成了超人。这些特工中包括J.C.登顿,即游戏本体中玩家的化身。
事情远不止这些,还包括第二个 rogue AI,它在互联网的大道小径上与第一个展开战斗,但这对我们的目的来说已经足够了。游戏本身始于2052年纽约港的自由岛,一伙“恐怖分子”——按其他人的定义则是自由战士——威胁要炸毁给该岛命名的那座雕像。J.C.登顿被召来阻止他们。他成功了,但在此过程中,他有了理由怀疑自己是否被告知了关于他所效力的组织的全部真相——他此前一直认为该组织完全仁慈。此后情节曲折多变,J.C.登顿辗转于多个团队之间——不仅包括两个争斗中的主导秘密集团,还包括其他反对这两者的人。
正如我之前所写,一切都在51区走向终结,J.C. Denton在那里面临着三种解决混乱局面的选择。其一是炸毁互联网和所有其他全球通信系统,将人类抛入至少未来几百年的新“黑暗时代”,寄希望于他的后代在重新发明他即将摧毁的技术时,能把事情处理得没那么糟糕;其二是加入一直与Bob Page对抗的原始光明会,作为其中一员帮助统治世界;其三是与AI结合,融合人类与计算机的最佳部分,形成真正的超级智能,以这种方式独自统治世界。Warren Spector经常说,他希望玩家在Deus Ex中做出的选择,与其说是在说明J.C. Denton,不如说是在说明显示器背后的那个人;这种结局选择无疑是这一冲动的终极体现。(郑重声明,在这种情况下,我不得不选择黑暗时代,作为最不坏的选择。我甚至有一部分——诚然,可能是最病态的那部分——认为这或许并不是什么坏事。也许我们可以用几个世纪来重新发现我们的人性:学会呼吸真正的空气,吃真正的食物,做真正的工作,再次面对面地交谈。)
所以,Deus Ex的故事并非没有发人深省之处。然而,它更适合被理解为一次拼贴风格的练习,而非哲学探讨,更谈不上预言。过去、现在与未来的关系实际上是量子式的:预测或警告未来的行为本身,就可能催生出它所描绘的那些结果。小说家Thomas M. Disch早在Deus Ex发售前几年,就在他那本获得雨果奖的非虚构作品The Dreams Our Stuff is Made Of中捕捉到了这种反向关系,书中有“作为生活方式的未来”“作为宗教的科幻小说”和“火星上的共和党人”等章节标题。不久之后,本世纪头十年无处不在的“翻盖手机”——以20世纪60年代原版Star Trek电视剧中的通讯器为原型——为所有人提供了一个无可置疑的例子,说明当从小看着老科幻长大的工程师们被安排负责产品设计时,会发生什么。
近来,同一现象的种种表现开始让人觉得越来越险恶。我们今天生活的世界里,马克·扎克伯格——诚然,他算不上硅谷苍穹中最亮的灯泡之一——把地球上规模最大、利润最高的公司之一,以尼尔·斯蒂芬森《雪崩》中的虚拟现实网络重新命名,显然他没能理解,那部小说本意是讽刺。我们生活的世界里,萨姆·奥特曼和达里奥·阿莫代伊不断争论,谁的统计模式匹配与概率文本生成机器会先自发觉醒出意识、先把我们所有人奴役,这一切都是因为小说家弗诺·文奇告诉我们这是不可避免的。我们生活的世界里,眼见不再为实,因为我们看到的任何照片乃至视频片段都可能是AI生成的。简言之,我们都在让-鲍德里亚上世纪80年代所称的“超真实”那越来越浓的迷雾中艰难地辨别现实。大语言模型已成为这个时代的完美象征,因为它们天生就无法区分事实与虚构。难怪有些人已经让自己相信,生活本身大概不过是一场巨大的电子游戏。
阴谋论式的历史观如此契合这一环境,是因为它积极鼓励我们用可能为真——或我们希望为真——的东西,去替代我们能够确知为真的东西。曾几何时,人们很容易把它看作单纯的乐趣。当然,《杀出重围》的大多数制作者在堆砌一个又一个套路、构建他们宏大的阴谋大厦时,从未想过自己是在对世界真实的样子或将要变成的样子发表宏大宣言,就像《X档案》的制作者们一样——他们从这部电视剧中汲取了如此多的灵感。但是,正如文学理论家们早就告诉我们的,即使你坚称自己什么都没说,你仍然在就我们的世界说着些什么。
在这些如今显得颇有先见之明的引语之间,《杀出重围》还敲打着关于联合国之恶和所谓“深层政府”的陈旧无政府自由主义老调。这些引语比我在上面引用的那些经久性差得多,读起来更像是对我们当前问题的处方而非描述,暴露出《杀出重围》是一款既属于其时代又超越时代的游戏。人们太容易想象这些句子直接出自亚历克斯·琼斯之口——那时他还只能被当作又一个反动疯子,在AM电台刻度更远处的电波中噼啪作响。
整个世界政府工程——可追溯至国际联盟——一直由富有的银行家资助和操纵。记住,联合国本身建在约翰·D·洛克菲勒捐赠的土地上。联合国的创立不是为了结束战争,而是为了逐步用全球主义精英统治取代各国政府。
整个行政分支都是精心挑选的。最近23位美国总统中有19位是三边委员会的成员。三边委员会由洛克菲勒家族和罗斯柴尔德家族资助。
我发现《杀出重围》将改善世界的真诚努力——例如联合国创始人们以及至少部分美国总统的努力——转化为又一场更为邪恶的阴谋,这种做法既令我个人感到恼火,也无益于我们现代的政治话语。在对"富有的银行家"的指控中,潜藏着最古老、最丑陋的阴谋论套路,即认为一小撮犹太人秘密统治着世界——这一观念源自1903年的伪造文件《锡安长老会纪要》。"著名的阴谋论最终总是被证明不过是反犹主义,"本网站的常驻评论者罗斯在读完我写的一篇关于那位令人极为不快的皮埃尔·普朗塔德的文章后如此推论道——此人正是围绕法国村庄雷恩堡的那些最离奇传说背后的推手。我越是深入审视各种阴谋论,这个论断似乎就越发成立。
《杀出重围》的编剧们可能会这样回应——表面上看也颇为合理——即所有最具争议的言论都出自游戏中那些互相争斗的角色之口;若声称编剧认同这些角色所说的每一句话,那既不公平,也如同精神分裂一般荒谬。倘若我此前表述不够清楚,那么请知悉:我并未指控参与这款游戏制作的任何个人持有反犹主义立场。然而问题在于,即便是明确虚构的阴谋论——甚至明确带有讽刺性质的阴谋论——也往往会溢出本应容纳它们的容器。以光明会为例,它是数十年来阴谋论文化的核心元素,自然也被引入了《杀出重围》。在现代语境下,这一切的最初源头是罗伯特·谢伊和罗伯特·安东·威尔逊于1975年出版的《光明会!》三部曲。这些小说错综复杂、漫无边际,充满了出人意料且令人大开眼界的关联……同时也是一个大玩笑,风格与翁贝托·埃科后来出版的小说《傅科摆》如出一辙,是一场知识分子的骗局,也是对嬉皮士一代狂热幻想的戏仿。然而仍有人认定这一切都是真的,将其纳入自己的世界观,甚至面对那些亲手编造了这一切的作者本人的否认也拒绝放弃信仰。
在我看来,这里存在两个主要危险。其一,正如我们的朋友罗斯所敏锐指出的那样,所有或几乎所有的阴谋论,无论起初多么无害,在发展到成熟阶段时往往都会滑向黑暗的境地。其二则更为隐蔽:阴谋论教导我们在有意识的邪恶人物的秘密集团中寻找世间一切弊病的根源,从而误导我们对历史根本运作方式的理解,进而引导我们去为复杂的问题寻求简单的解决方案。其结果往往是煽动民粹。同样,我们如今在周围随处可见这种现象;我相信无需再赘述。
总而言之,由于我刚刚列举的所有原因,《杀出重围》的故事确实让我感到有些不安。即便我们承认它以难以置信的精确度触及了当今困扰我们的诸多弊病,但它为这些弊病所设定的原因,以及由此可能引导我们采取的应对方式,都是严重错误的。
但这只是我个人的看法,带着二十五年的后见之明来看待它。撇开社会政治方面的顾虑不谈,我仍然不会把《杀出重围》的故事称为一个伟大的故事;最好的戏剧并非仅仅源于把背景故事中的复杂情节层层堆叠,正如《X档案》和《迷失》等电视剧所证明的那样——当它们那笨重臃肿的阴谋大厦最终崩塌为令人疲惫的语无伦次时。不过,值得庆幸的是,电子游戏很少像那么多线性媒体那样需要一个伟大的故事;在某些情况下,故事甚至可能是一种不必要的干扰。《杀出重围》的故事在这款特定电子游戏的框架内足够有效,为它赋予了令人难忘的氛围和厚重感,同时仅以适度的方式损害了它作为沉浸式模拟游戏的正统性。我只是希望我们都能达成共识,不要强行让它超出自身分量去承担重任,赋予它一种它并未赢得、甚至并不真正追求的那种深刻性。这部虚构作品是通俗小说,而非预言。
在把上述内容全部咀嚼消化之后,我的待办清单上只剩下最后一个问题:我怎么看待《杀出重围》?你知道的,就单纯作为一款电脑游戏来看?
我必须承认,我带着些许忐忑来面对这个问题。我知道你们中有些人对它评价极高;不止一个人告诉过我,这是他们有史以来最喜欢的游戏。很多年前,在我们这里偶尔进行的关于我的这些历史应该在哪里结束的讨论中,有一两个人建议《杀出重围》可能是个不错的终点,其论据是它汇集了我多年来一路追溯的所有叙事与互动性的线索,并将它们系成一个整齐的小蝴蝶结。(郑重声明:我实际上并不打算停笔。我已经能听到从楼座传来的如释重负的叹息声,或许还夹杂着来自斯塔特勒和瓦尔多夫那类人的几声不满的嘟囔。)
就我个人而言,我不会对《杀出重围》给予如此高的赞誉。不过,让我非常明确地声明,《杀出重围》是一款里程碑式的游戏,在大多数方面都构思精妙、执行出色。多年前它发售时让许多人感到如同启示,这是有充分理由的——它拥有丰富的玩家可能性广度,以及令人信服的紧张与背叛氛围。这是沉浸式模拟游戏的突破时刻,而讽刺的是,这种方法的发明者Looking Glass却从未有机会享受这一时刻。《杀出重围》售出超过100万份,催生了一系列商业上同样成功、尽管评论界从未获得同等赞誉的续作,并在二十五年间影响了游戏设计界的对话。《杀出重围》清楚地知道自己想成为什么,并顺利地实现了它的大部分雄心勃勃的目标,同时避开了一整条肯尼亚高速公路那么多的潜在坑洞。
所以,当我告诉你它让我感到的兴奋程度不如你们许多人时,请明白,真正的问题不在于游戏,而在于我这个玩家。对于这样一款游戏,我最大的障碍在于,在我人生的这个阶段,它对我的要求比我准备给予的要多一点。如今,我晚上最惬意的时光就是坐在沙发上,挨着妻子,一边闲聊一边玩电视屏幕上的游戏——通常是我玩,但有时是“我们”一起玩。这不是《杀出重围》想要的玩法;它希望我戴上耳机,深深钻进它那与世隔绝的虚拟世界,在那里,我可以对每一个阴影惊起,对每一次经过的脚步声做出反应。它想给我的体验,恰恰不是我如今所追寻的。(鉴于这一现实,我确实想知道,今天我若再玩《网络奇兵》会作何反应——那款我至今仍想给它更高评价的游戏……)
我知道说起来很糟糕,但当我玩《杀出重围》时,我无法摆脱某种倦怠感,不仅是对它要求我投入的全部战术精力,还有它那过于典型的“玩家暗黑”美学,以及一长串的影响来源——到了这个阶段,我已经有点太熟悉了。总的来说,我更喜欢在阴影中伴随一些光亮。恐怕我最喜欢的沃伦·斯佩克特作品仍然是《创世纪世界:火星梦》,那段前往爱德华时代火星的令人愉悦的古怪而完全原创的旅程。
但这只是,像,我的看法,老兄。你绝对应该亲自试试《杀出重围》,形成你自己的看法。往好了说,你可能会发现你新的最爱游戏。即使你像我一样是个牢骚鬼,你也会在离开时更好地理解为什么它对那么多其他人来说具有那样的地位。
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来源:克里斯·麦卡宾所著的《杀出重围:Prima官方指南》一书;2000年3月和2000年10月的《电脑游戏世界》;2000年9月的《PC Powerplay》。
在线来源包括2017年游戏开发者大会上沃伦·斯佩克特的复盘,以及理查德·华兹华斯为Kotaku撰写的《〈杀出重围〉如何预测了未来》。
获取途径:《杀出重围:年度游戏版》可在GOG.com以数字版购买。
来源:Hacker News · filfre.net











