arXiv cs.AI· Ross Mawhorter, Matthew Guzdial·· 13 小时前AI 评分20
基于感知距离的电子游戏关卡句法分割与拼贴生成
Syntactic Segmentation and Collage Generation for Videogame Levels with Perceptual Distance
AI 导读
研究提出“感知距离”概念,借鉴建筑学空间句法分析技术,用层次聚类从现有游戏关卡设计中自动完成句法分割,并据此构建拼贴式关卡生成算法。该方法与过往《星际争霸》关卡分析工作进行了对比,在《超级银河战士》的房间数据上给出结果,并展示了基于该分割方法的关卡生成概念验证。
正文 · AI 翻译
摘要:在程序化电子游戏关卡设计中,许多现有技术将手工编写的关卡区块组合起来。一些现有的分析技术也依赖于一种更高层次的图结构来抽象关卡设计。在本文中,我们探索了从现有设计中自动计算这两者的技术。我们引入了感知距离的概念,其基于建筑学中空间句法子领域的分析技术。我们使用这种感知距离,通过层次聚类来分割关卡设计。我们与以往关于《星际争霸》分析的工作进行了比较,展示了在《超级银河战士》房间上的结果,并演示了一种基于该分割方法的关卡生成概念验证算法。
| 评论: | 11 页,12 幅图,第 22 届人工智能与互动数字娱乐会议 |
| 主题: | 人工智能(cs.AI) |
| 引用为: | arXiv:2610.38987 [cs.AI] |
| (或 arXiv:2610.38987v1 [cs.AI] 用于此版本) | |
| https://doi.org/10.48550/arXiv.2610.38987 由 DataCite 颁发的 arXiv DOI(待注册) |
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来自:Matthew Guzdial [查看电子邮件]
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2026 年 10 月 28 日星期三 22:11:42 UTC(1,968 KB)
来源:arXiv cs.AI · arxiv.org