a16z 谈 AI 如何改写独立开发者、工具商与游戏工作室的起点故事
a16z 的 Elena Burger 与 Anish Acharya、Jonathan Lai 认为 AI 不会取代游戏业三类原型,而是同时加速独立开发者、预言性工具制造者和世界构建工作室。
a16z:News· Elena Burger·2026-11-12 23:03· 1 小时前AI 评分53
游戏的下一个起源故事
AI 导读
a16z 的 Elena Burger 与 Anish Acharya、Jonathan Lai 探讨 AI 对游戏业三类原型(独立开发者、预言性工具制造者、世界构建工作室)的加速能力,而非替代。
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如果你想了解一个行业,就去研究它最钟爱的原型。
就游戏业而言,首先是独立开发者。这一类包括 Eric Barone(《星露谷物语》的创作者)、Jonathan Blow(《时空幻境》《见证者》和《Order of the Sinking Star》),以及 Tarn 和 Zach Adams(史诗级、广袤的世界模拟游戏《矮人要塞》的联合创作者)这样的小团队。人们喜欢这些开发者和他们创造的游戏,是因为尽管困难重重,他们仍能在传统工作室的温暖怀抱之外取得商业成功。他们就是游戏界的书呆子抱得美人归。这些游戏能够成功本身正是其魅力的一部分(当然,它们也相当好玩)。
然后是预言性工具制造者:像 Tim Sweeney 和 John Carmack 这样的人。他们的裸机编程实验和对硬件边界的推动,后来拓展了其他人能够构建的东西。他们的工作产出了引擎、编辑器和模拟环境,最终成为其他人构建内容的场所。
最后是世界构建工作室。这些是像 Rockstar Games(《荒野大镖客:救赎2》和即将推出的《GTA VI》)或 Larian Studios(《博德之门3》)这样的团队,他们花费数年构建一个细节和逼真度(更不用说微小的彩蛋)超出任何单个玩家可能注意到的程度的地方。举例来说:荒野大镖客的野生动物包括装死的负鼠和虚张声势冲锋的熊,而 GTA VI 将有六个游戏内电台(包括一个由 Lana Del Rey 及其丈夫配音的虚构角色主持的电台)。人们喜欢这些游戏,是因为它们感觉如此有人气。
这些原型指向不同的价值:独立开发者得以埋头耕耘自己的特定愿景,并在该愿景引起共鸣时偶尔挖到金矿。预言性工具制造者负责推动技术边界。而世界构建工作室则构建出深度非凡的游戏。
通常,当一种可怕的新颠覆性技术被引入一个行业时,最先受损的就是这些原型。但 AI 可能并非如此。事实上,AI 在游戏中最有说服力的理由是它能加速这三者。帮助一个人实现一个奇特想法的同一项技术,也能帮助工程师探究游戏内部,或让工作室在已经雇佣数百名专家的制作中获得更多实验机会。
这正是我们(Anish、Jon 和我)在最近一次关于 AI 与游戏的对话中反复回到的主题。我们都有多年来一直想做的游戏,也都有各自不同的阻碍让我们迟迟未能尝试,比如缺少某项技术技能,或者很难把一个雄心勃勃的项目坚持到完成(尤其是当我们都有与游戏开发日常毫无关系的全职工作时)。减少这些障碍意味着我们(以及比我们专业得多的版本)可以尝试更多想法。它也提升了尝试所能达到的雄心程度。
这些机会沿着两个维度展开:AI 是在帮助现有游戏还是新游戏,以及它的主要贡献是降低成本还是带来新可能。

对于潜在的独立开发者来说,眼前的机会是弥合拥有一个非常具体的想法与掌握表达它所需的每一项技能之间的差距。即便在游戏设计的某一方面(比如设计核心循环)非常出色,一个人仍可能因为缺少其他关键领域的能力而无法做出自己想要的东西。在我们的播客中,Jon 描述了智能体在这些学科之间协同工作:协助撰写设计文档、在 Blender 中构建资产、在引擎中搭建场景、检查截图并尝试修复。因此,独立开发者可以借助 Produce 象限中的工具做出可玩的原型,并更早地发现一个想法中有趣的地方。
当然,从这一发现到完成一款游戏之间仍有大量工作。Anish 受 Habbo Hotel 启发的 唱片店实验(他在我们的播客中讨论过)源于他的一位 DJ 朋友抱怨说,所有在线唱片店看起来都像千篇一律的电商网站。Anish 想打造一种更接近 1990 年代在多伦多淘唱片的感觉,那包括喧闹的音乐、混音带、锐舞传单和偶然的交谈。Anish 给模型提供了来自 Habbo Hotel 的视觉参考,并开始重建那种体验。这家唱片店在图表中占据 Invent 象限,因为制作辅助服务于一款端到端的游戏。

Anish 最终让他的唱片店及周边街道变得可模组化,其他玩家可以搭建店面。他的儿子添加了一个宠物领养中心(Jon 指出,这可能是对热门 Roblox 游戏 Adopt Me 的致敬)。他唱片店里的动物可以被领养,并跟随主人四处走动,这是 Anish 最初项目中没有的行为;他说编码智能体添加了这一功能,并让原唱片店的代码库与新机制向后兼容。这就是 Extend:玩家把一个想法带入一个他已经熟悉的世界。
Jon 八岁的儿子提供了一个更小、更当代的版本。他想玩《Ghost of Tsushima》;Jon 觉得它太暴力了。他开始向 ChatGPT 询问其机制和 Boss 战,然后用 Codex 帮助构建了一个受其启发的 Minecraft 模组。

许多这类涌现出的模型能力,比如使用 Blender 或 Three.js、Spark.js 等 3D 库,实际上只是在过去几个月里才真正实现。当 OpenAI 的 Astra 发布时,人们立刻被其在计算机使用方面的精密程度所震撼,这包括能够在 Blender、Unity 和 Unreal 等计算机图形套件和引擎中执行长时间运行的任务。而 Anthropic 的 Opus 系列模型已被证明在端到端游戏设计以及代码实现方面尤为出色。几个月前,你可能还能让模型生成一些可用的资产或游戏规格。现在你 literally 可以提示类似“让这个游戏更有趣”这样的话,然后瞧,游戏就变得更有趣了。Simon Willison 有一篇很棒的文章更详细地探讨了许多这类动态。
这些模型不断增强的能力为探索“预言式工具制造者”原型及其在 AI 时代可能扮演的角色提供了很好的切入点。AI 在将游戏组装起来方面正变得明显更加擅长。同样引人注目的是,它也非常擅长将它们拆解开来。这一过程被称为反编译,即从编译后的程序逆向还原出人们可以检查和修改的源代码。
实现这一目标本身就需要富有创造性的工程。在 Maurice Heumann 的一个 AI 反编译项目记述中,他引导一组智能体对一个 FPS 游戏进行反编译,智能体最初生成了可读但行为不正确的代码。这迫使他团队引入了一项检查,将重建的函数编译后与原始二进制文件进行比较,并考虑到地址可能发生变化的引用。这是新技术先驱的一幅有用图景:一位项目监督者设计条件,使智能体能够可靠地解决某个问题。这是 Recover. 的一个例子。
在播客中,Jon 指出,据他统计,至少有四个可在浏览器中运行的《光环》反编译实例。我们已完全准备好迎接新的游戏衡量标准从“它能运行《毁灭战士》吗?”转变为“它能反编译《光环》吗?”

大型工作室本可以很容易地直接否定 AI(正如许多玩家近几个月所做的那样),而在反编译努力日益增多之际,他们甚至更容易变得焦虑并诉诸法律。因此,观察那些释放出真正开放与兴奋信号的大型工作室的回应,一直很有意思。
在十月,Tim Sweeney 描述了围绕 AI 辅助开发的重组,目标是让员工能够做出更多更好的作品,并将这些好处扩展到使用 Unreal 的团队。Xbox 的Xbox Labs 公告则聚焦于为新的硬件重建游戏、浏览器移植和混音。Xbox 成立了一个小组来探索这些可能性并分享工具。其意义在于,成熟公司既看到了扩大生产的机会,也看到了让现有库重新变得可用的机会。
对于世界构建工作室而言,机会是双重的:既能压缩开发周期,又能重新思考什么才值得一开始就尝试。正如 Jon 在播客中指出的,把数年时间和数亿美元投入一款游戏,会促使制作方偏爱熟悉的系列。AI 通过缩短从想法到原型的时间开辟了新机会。通过缩短开发周期,工作室能够更快地为更多游戏想法制作原型,从而在原创 IP 或实验性类型上承担更多风险——这些在传统开发周期下原本不可能获批。
我们三人现在都在自己制作游戏,到播客结束时,我们正在讨论想把这种自由推进到多远。Anish 一直在致力于复活 Solar Realms Elite,这是他 BBS 时代的一款多人游戏,其源代码已经丢失。一份设计文档和一个可执行文件留存了下来,他坚持了下来,随着每一代新模型都回到这个项目,现在他描述说,他的电脑上已经运行着一个忠实的复刻版。Jon 想重温《文明 II》,并赋予臣民自己的议程,这样统治一个帝国就需要说服人们合作。Elena 正在考虑复活一些她在 Unity 中制作的旧约会模拟游戏,那是在 AI 出现之前的时代。
对当前 AI 生成游戏时代显而易见的批评是,它们可能对创作者来说很有趣,也许对他们的一小群朋友来说也是如此,但我们离真正广阔而连贯的 AI 生成游戏还很远。批评者可能会说,这些早期 AI 游戏之所以有趣,更多与创造游戏的新奇感有关,而与游戏本身的娱乐价值关系不大。但这真的是坏事吗?创造一直以来就是一种游戏——从搭乐高到用蜡笔涂鸦,再到在《我的世界》中建造世界。
这恰恰意味着我们正在见证我们一直热爱游戏的其中一点:它创造了一个由操作指南、隐性知识和想法交流组成的小产业。游戏也有这样的历史:人们在摆弄他人作品时发现了某些引人入胜的东西;作为模组界一个著名的例子,《反恐精英》最初是 1999 年《半条命》的一个模组。我们可以认真对待这个故事,而不必指望每一个《我的世界》模组或凭感觉编码的游戏都能成为下一个《反恐精英》。
基本上,未来会有更多游戏。一个通过重建旧日最爱而进入游戏开发的人,可能会发现自己对其底层系统产生了兴趣(例如,如果不了解什么是游戏二进制文件,就真的很难进入反编译领域)。一个为朋友创造世界的人可能会持续扩展它多年,并吸引大量受众。这些是我们已经钦佩的原型的可识别套路和起源故事。一个如此热衷于痴迷者创造不太可能之物的故事的行业,应该为给更多人提供起点而感到兴奋。


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