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Simon Willison·· 3 小时前AI 评分58

用自主 Fable 级模型构建多人游戏世界

Building a multiplayer game world with autonomous Fable-class models

AI 导读

Simon Willison 介绍 Jacob Sansbury 的文章,讲述 Spawn 如何用一群由 Fable 驱动的智能体自主开发。Spawn 是一个多人游戏环境,玩家可以用提示词让游戏内智能体 Savi 修改世界;其智能体直接改线上代码并每小时发布,约 60% 的工作源自生产错误、Savi 提交的 bug 报告或日志异常,每月 token 花费超过 300 万美元。

正文 · AI 翻译

我如何打造出世界上最具 AI 基因的公司。别被这个标题党劝退,Jacob Sansbury 的这篇文章描述了他们在构建 Spawn 的过程,是对前沿模型上智能体工程所能达到的极限的一次迷人探索。

Spawn 是一个大型多人在线游戏环境,玩家可以用提示词(发给游戏内智能体 Savi)来修改游戏世界。

我在手机上启动它玩了几分钟,就能用提示词凭空造出一座城堡,然后是一条龙,再骑着龙绕着那座城堡飞行。

Two mobile screenshots side by side from a 3D voxel-style game. Left: a first-person view from the saddle of a small teal dragon, its neck with pale diamond markings and two curved white horns in the foreground, flying toward a dark stone castle with tall teal-gray conical spires, glowing windows and teal pennants, on a rocky island in a lake with green and snowy hills behind. Top bar: profile icon, "keep it", "your den" dropdown, "+ new game" button and a "..." menu. Right side: icon buttons and a portrait of a white-haired, freckled character labeled "tap to talk". Bottom right buttons: "JUMP" and "USE". Right: the same game with the chat panel open over the castle scene. Top bar: "your den" dropdown, "+ new game". Button: "earlier ↑". User message: "Make the dragon smaller and land it next to me again". Replies from the white-haired character: "on it. shrinking it to a pony-sized dragon and landing it right beside you." Then: "it's a little dragon now and you're already up on it over the lake. your view sits right in its saddle, horns ahead. fly back to the house and look down. saw your screen just now: flying over the water, the neck and horns ahead, the house on the far shore" Then: "oh, idea: USE while flying could breathe fire instead, with JUMP held to land. want it?" Input box: "what do you want to bring in?" Buttons below: upload, a small pixel-art icon, "lock in" and a microphone.

按照 Jacob 的说法,Spawn 现在由一个由 Fable 驱动的智能体集群自主开发,每月消耗的 token 成本超过 300 万美元(“我们在 AI token 上的花费是工资的 30 倍”)。

我们的智能体直接修改线上代码并每小时发布到生产环境,因此它们会自己阅读每一个错误、缺陷报告和指标。我们大约 60% 的工作始于一个生产错误、一份 Savi 缺陷报告(Savi 是你在 Spawn 中用来构建游戏的 AI)、日志中的某个异常,或一个功能请求。

Savi 会自己提交缺陷。当用户遇到一个缺陷,或 Savi 在产品中遇到一个缺陷时,她就会提交它。它会直接交给一个智能体,由该智能体判断这是需要修复的真实缺陷、我们不会修复的问题,还是需要做出决策的有意设计。通常它会变成一项变更,在一小时内交付给该用户,并在同一个聊天中发送一条消息。

这就是把持续部署拉满到 11 级:

如此紧密的循环只有在永不停止时才有效,因此我们把一小时没有发布视为 SEV-0,即我们最严重的一类事故。未发布的变更会堆积,生产环境中已有的每个问题都会持续更久。反馈也会变慢。一个智能体脑中只能同时记住几个小时的工作,因此比这更快的发布实际上有助于它保持连贯。[...]

我们可以在 30 秒内回滚一个出问题的变更,且精确回滚到出问题的地方,不影响其他任何地方。当监控或日志告警触发时,它会启动或唤醒一个负责该事故的智能体,我们还会故意制造故障来测试这些恢复路径是否有效。

读这篇文章时我至少挑了十几次眉毛。我很难想象这种开发方式能用在出错后果更严重的软件上,但对于一款游戏来说,这似乎运行得惊人地好。

Jacob 说 Fable 5(以及后来的 5.1)是让这种级别的自主性成为可能的模型。Opus 5.5 对他们来说还不够格,而当他们尝试用 GPT-6 Astra 来应用安全审查中的修复时,一切都停止了工作:

每个功能都被禁用了,并被标记为在安全修复完成后重新开启。Astra 遍历了我们的整个产品,通过关闭不安全的项来让它们变得安全。

正是这类极端实验让我对游戏开发作为探索当今编程智能体能力边界的载体感到兴奋。

来源:Simon Willison · simonwillison.net